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 Especialidad activa

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Fecha de inscripción : 29/11/2015

MensajeTema: Especialidad activa   Vie Dic 04, 2015 7:18 pm

Doble o Nada: se lanza sobre un enemigo y aumenta un 20% los daños finales del zurcarák o del enemigo. Si se lanza nuevamente anula o dobla los efectos. No se puede lanzar sobre invocaciones.
No tiene coste, y puede ser una forma sencilla de ganar daños, pero tiene el riesgo de otorgar los daños al enemigo, por lo cual a su vez es muy explotable contra enemigos débiles.

Salto Felino: este hechizo es imprescindible para cualquier Zurcarák, permite desplazarnos por el terreno gastando PA. Si usamos la pasiva Felino Supremo su coste se reduce de 2PA a 1PA y nos permite otorgar PM a los aliados cercanos.

Miaumiau Negro: invoca un miaumiau no controlable que atacará a un enemigo al azar. El miaumiau tiene un 20% de nuestros PdV, hereda nuestros daños y la media de nuestras resistencias menos una reducción de 150 puntos. El miaumiau se dedicará a golpear enemigos restandoles GC y causando grandes daños a un elemento al azar.
Es un hechizo activo imprescindible por su bajo coste y su gran daño potencial, la reducción de GC a los enemigos provoca a su vez que nos puedan realizar menos daños. Junto a la pasiva Zarpas Quietas resulta una gran combinación de ataque y defensa.

Re-tirada: lanza un Dado para aumentar el nivel de Racha (si la Racha no es 0) y saca otra carta del Tarot de Zurcarák (si está presente la pasiva en la baraja), también nos permite resucitar aliados. Con algo de suerte, nos devolverá el PW consumido (50% de probabilidades). Esta limitado a 1 uso por turno, así que usarlo con precaución si usamos Tarot, y recordemos que no eliminará los efectos negativos de la carta anterior.
Es un hechizo activo imprescindible en aquellos combates donde pueda peligrar la vida de nuestros aliados, permitirá resucitarlos con la mitad de la vida que le falte al zurcarák.

Torre para Gatos: este hechizo planta una torre para gatos en el suelo a la que podemos subirnos. Si permanecemos al lado de la torre, esta nos aumenta un 15% nuestros daños y curas. Si le damos la espalda nos subimos a la misma al finalizar turno (a menos que nos encontremos estabilizados).
Subidos a la torre, ganamos 2AL y la torre recibirá los golpes por nosotros. La torre cuenta con un 25% de nuestros PdV y la media de nuestras resistencias (un buen handicap si poseemos resistencias desiguales).
Podemos bajarnos de la torre en cualquier momento sin poder ser placados, en cambio, si nos empujan o atraen la torre nos caeremos de la misma.
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