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 -- Hechizos --

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MensajeTema: -- Hechizos --   Vie Dic 04, 2015 7:13 pm

Agua

Caza y pulgas, esta rama destaca por poseer unos equilibrados ataques a corta distancia que ayudan a acercarse al enemigo junto a un gran soporte de curas y GC a aliados con la propagación de pulgas.
Es la rama de soporte y el CaC, es principalmente monoobjetivo (a excepción de Laceraciones) pero juega con la propagación de pulgas para afectar a múltiples objetivos. Con las pulgas puede curar o causar daños adicionales, dar GC a aliados o quitarselo a los enemigos; a su vez, con la pasiva Pulguería, puede dar o quitar PM.
Además puede curar directamente a uno o varios aliados, y acechar al enemigo acercándolo o desplazándose hacia él.

Lengua Raspadora: destaca por un buen daño o curas a un aliado hasta 3 casillas en línea, su moderado consumo y utilidad para atraer enemigos lo vuelven imprescindible.
Ideal por su versatilidad para pegar o curar, su capacidad de atraer se puede usar para hacerlos caer en la trampa de Cazador o para salvar a un aliado de una situación de riesgo; o para alcanzar con mayor facilidad la espalda del enemigo. Junto a la habilidad de empujar de Craps (hechizo de la rama de fuego) podemos obtener un juego interesante de desplazamiento de enemigos y caza.

Laceraciones: es el único hechizo de daños en zona de la rama, acerca al zurcarák hacia su objetivo y causa daños en U golpeando a los objetivos en su camino (causa la mitad de daño en los laterales), al acercar al zurcarák al objetivo hasta 3 casillas por 3PA, es también práctico para desplazarse y ayuda a vencer el límite de desplazamiento impuesto por el máximo de 3 usos por turno de Salto Felino.
Con la pasiva Dado de Zurcarák, se puede ganar placaje y resistencias según el nivel de Racha con su uso para 1 turno, otorgando un rol offtank al zurcarák.
A pesar de todo, es quizás el menos importante de la rama, por mérito del resto de hechizos.

Pulga Arcito: bajo coste, alcance y pulgas, un hechizo muy rentable por los efectos adicionales de éstas últimas. Propaga pulgas positivas al aliado más cercano o al propio zurcarák si se encuentra a 3 casillas o menos del objetivo; también puede lanzarse sobre el propio zurcarák para aumentar el nivel de sus pulgas.
Las pulgas positivas dan 1% GC cada 5 niveles, y al finalizar el turno del portador curan 1 PdV por nivel y se traspasa un 80% del nivel de pulgas al aliado más cercano, sino hubiera ningún aliado cerca se pierden las pulgas (funciona con invocaciones).
Con la pasiva Pulguería añadimos el efecto de ganar PM al usar el hechizo y aumentamos un 20-40% el nivel de las pulgas de Pulga Arcito. Solo da 1PM extra respecto al máximo, pero si no estamos al máximo de nuestros PM nos dará tantos como lanzamientos del hechizo.

Cazador: coloca una trampa de 2 casillas de área redonda que cura a los aliados en el lanzamiento. Para activar la trampa, un enemigo debe encontrarse dentro (o entrar en ella) y posteriormente salir de la trampa; con Lengua Raspadora o Craps podemos sacar al enemigo de la trampa y activarla de esta forma en el mismo turno del lanzamiento.
Es un hechizo que nos permite obtener un mayor control del terreno y facilidades para acechar a un enemigo al transportarnos hasta su posición para atacarlo en CaC. Con su capacidad de reducir la esquiva del enemigo, junto a la pasiva Felino Supremo puede ayudarnos en tareas de placaje; tiene sinergia también con Dado Seis y su estado ardiente.

Mi Pulguita: es el hechizo más poderoso de la rama de agua y sirve tanto para autocurarse, como para curar aliados y traspasar PW (si se lanza sobre un aliado), dar o quitar GC y dar o quitar PM (con la pasiva Pulguería), gracias a que coloca pulgas positivas si se lanza sobre un aliado (o el propio zurcarák) o pulgas negativas si se lanza sobre un enemigo.
Las pulgas negativas quitan 1% GC cada 5 niveles, y al finalizar el turno del portador golpean 1 PdV por nivel y se traspasa un 80% del nivel de pulgas al enemigo (aliado del portador) más cercano, sino hubiera ningún enemigo cerca se pierden las pulgas (funciona con invocaciones).
Con la pasiva Pulguería añadimos el efecto de ganar o quitar PM al usar el hechizo y aumentamos un 20-40% el nivel de las pulgas de Pulga Arcito.

Fuego

Se basa normalmente en el uso reiterado de Craps y Dado Seis, el primero especialmente para activar con frecuencia el golpe certero de la pasiva Precisión y el segundo por su probabilidad de causar un daño doble y el estado ardiente.
Craps además de contar con bajo coste, realiza una interesante sinergia con Dado Gatuno (quita PM) para mantener alejado a un enemigo y con Cazador (hechizo de la rama agua) para activar la trampa.
Dado Rebotado y Ruleta de Dados, son los hechizos en zona de la rama, siendo el primero el más poderoso de la clase e ideal para golpear a enemigos que se encuentren a poca distancia entre ellos aún sin estar juntos ni alineados. Ruleta de Dados además con la pasiva Fascinación puede ayudarnos a curar aliados y se convierte en un gran hechizo de soporte por su efecto adicional de otorgar daños finales.


Craps: por su bajo coste, gran alcance y su característica de empujar contrarios en línea, resulta un hechizo muy versátil que además facilita la activación del golpe certero (de la pasiva Precisión).
Hace buena sinergía junto a Dado Gatuno o la trampa de Cazador.

Dado Gatuno: la importancia de este hechizo radica en la posibilidad de quitar PM según el nivel de Racha que tengamos (sin consumirla). Solo puede quitar PM una vez por turno, pero quita 1PM por cada 10 niveles de Racha en el momento de lanzarlo (se contabiliza antes de aumentar la Racha), llegando a quitar hasta 4PM.

Dado Seis: es el hechizo con mayor potencial de daños por PA consumido del zurcarák, pero por ello, tiene un perjuicio de un 6% en sus daños base. Este hechizo tiene un 20% de probabilidades de causar daño doble y además aplica 4PA del estado ardiente (no acumulable).
El estado ardiente da +40 de placaje a nivel 200 (+50 en GC) y provoca que al inicio del turno, los enemigos en contacto al zurcarák reciban daño de fuego. De esta forma, Dado Seis, es capaz de hasta triplicar su daño si se dan las circunstancias.

Ruleta de Dados: ataca CaC en zona con área cuadrada a los enemigos que rodean al zurcarák o da bonus de daños finales a los aliados. Además, con la pasiva Fascinación puede curar a los aliados.

Dado Rebotado: ataque multiobjetivo que rebota sobre los enemigos golpeando hasta 3 de ellos (se reduce su daño un 20% en cada rebote). Es el hechizo de más daño del zurcarák (sin contar All In de la rama tierra, al que equivale usando 7PA). Por ello, es buena opción usarlo para consumir el estado golpe certero o para golpear a varios enemigos que estén entre ellos a 3 casillas o menos.

Tierra

Es la rama más orientada al duelo monoobjetivo, a excepción del hechizo Tres Cartas que es el único en zona. Cuenta con los hechizos de mayor aleatoriedad, tanto en daños (Cara o Cruz) como en efectos (DOS y Todo o Nada).
Cuenta con posibilidad de retirar PA al contrario con All In. Además, si usamos la pasiva Zarpas Quietas y tenemos un Miaumiau Negro en el terreno robaremos vida con los daños que realicemos con todos los hechizos de tierra.
Por todo ello, es la rama más habitual en jugadores de PvP.

Cara o Cruz (CoC): es el hechizo de daños más variables, un 30% de daños aleatorios en vez del común 20% que caracteriza al resto de hechizos del zurcarák. Además causa una curación con daños fijos al rival después de golpearlo de la mitad de nivel del hechizo, que no es afectada por los bonus de daños elementales.
Este funcionamiento podemos invertirlo con la pasiva Fascinación, para que se convierta en un hechizo que cure aliados (y realice un daño fijo) o al propio zurcarák.

All In: es un hechizo de coste variable que consume todos los PA disponibles hasta un máximo de 10PA por uso con un 10% de probabilidad de quitar 1PA (hasta un máximo de 4PA) por cada PA usado. Su coste variable hace que resulte muy adaptable y su coste hasta 10PA muy relevante para consumir el golpe certero de la pasiva Precisión. El retiro de PA lo vuelve también muy útil en combates PvP.

DOS: es el más débil en daños por PA usado, pero es contrarrestado con su mecánica de quita de resistencias (con efecto acumulable). En cada lanzamiento se decide si es el zurcarák (33%) o el enemigo (67%) quien pierde las resistencias, y en GC siempre pierde el enemigo. Después de quitar las resistencias se efectúa el golpe.

Todo o Nada (ToN): es el hechizo más potente en CaC del zurcarák, tiene mayor potencial de daños que un hechizo de 3PA consumiendo solo 2PA, pero con el riesgo de recibir el golpe el propio zurcarák además del enemigo (50%). De todas formas con la pasiva Zarpas Quietas y el Miaumiau Negro en el terreno podemos contrarrestar el efecto negativo del hechizo con el robo de vida.

Tres Cartas (3C): es el único hechizo en zona del zurcarák de tierra y el único no lanzable en la casilla adyacente del zurcarák (junto a Laceraciones de la rama de agua) y el único que no necesita línea de vista. Podemos usarlo en sinergia con Craps para empujar a un rival que tengamos en contacto y posteriormente golpearlo con este hechizo.
Es también un hechizo anti-tank al realizar un retiro adicional de armadura antes de golpear con tierra. Y una buena opción para consumir el golpe certero de la pasiva Precisión.
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