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 -- Hechizos --

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Mensajes : 78
Fecha de inscripción : 29/11/2015

MensajeTema: -- Hechizos --   Jue Dic 03, 2015 5:07 pm




Agua:

Empezaremos por la rama mas húmeda del Selotrop. Los hechizos elementales de agua están orientados en el posicionamiento, sin ignorar daños por supuesto. Gracias a Wakmeha podremos reducir los puntos de acción del enemigo o ignorar parte de su armadura entrando en el estado exaltado gracias a nuestro hechizo Exáltación. Pulsación es un simple hechizo de daño que gracias a nuestra pasiva Portal celestial se verá potenciada con los portales y además con Sublimación podemos añadirle un pequeño plus. Diluvio y Torbellino serán nuestros principales hechizos de daño, con el detalles de que uno es de bajo coste y empuja y el otro de un coste medio y solo daña. Y por último tendremos Parapeto que aunque no causa grandes daños los compensa realizándolos en área y protegiendo del exterior a todo aquel que se encuentre dentro del área de Parapeto.

La rama de agua se puede decir que es la excelencia cuando queremos hablar de daños a distancia. Todos sus hechizos son utilizables a través de portales así que podremos destrozar a nuestros enemigos sin que se enteren siquiera. Añadiendo la pasiva Transitorio aumentamos además el alcance tanto de Parapeto como de Diluvio estando en estado sereno con el plus de otorgar resistencias a los aliados, aunque para daños se puede optar por pasivas más ofensivas.



Wakmeha

Un hechizo que nos permite reducir los puntos de acción del enemigo o lograr daños que penetran en la armadura del enemigo.

Potencia: -21 PdV por punto de acción
-1 PA
-4 PdV por punto de acción no reducibles adicionales
Coste: 4
1-5


Pulsación

Un hechizo de daño medio y coste medio-bajo.

Potencia: 25 PdV por punto de acción
Coste: 3
1-4


Diluvio

Un hechizo con un daño alto que permite intercambiar posiciones con nuestros aliados.

Potencia: 27 PdV por punto de acción
Coste: 4
1-3
Efectos: Al lanzarlo sobre un aliado intercambian posiciones


Torbellino

Otro hechizo posicionador que nos permite empujar 1 casilla o 2 si el objetivo se encuentra en un portal.

Potencia: 27 PdV por punto de acción
Coste: 2
1-4
Efectos: Empuja 1 casilla. Sobre un portal, empuja 2 casillas
Condiciones: 2 lanzamientos por objetivo


Parapeto

Un hechizo en área que crea una zona que protege a los que se encuentran dentro de ella de los ataques del exterior.

Potencia: 21 PdV por punto de acción
Coste: 5
0
Efectos: Coloca una armadura de 15 PdV por punto de acción. Los daños que provienen del exterior del parapeto se ven reducido en un 20%
Área: Circulo de 2 casillas



Tierra:

Le echaremos un vistazo ahora a la tierra. Esta rama se orienta en la resistencia y el daño cuerpo a cuerpo. Esta rama tiene dos construcciones principales, la de tanque principal o la de bérserker. En primer lugar nos encontraremos con Escudo quebrantador, un hechizo que permitirá incapacitar al enemigo reduciendo sus puntos de movimiento. Nuestro principal hechizo de tanque es Égida ardiente, que puede llegar a devolver mucho daños y aumentar nuestro placaje muchísimo; y no creáis que sus daños son bajos porque con la pasiva Resilencia aumenta su daño un 50% ademas de su alcance que sumado a la reducción de resistencias se convertirá en una gran fuente de daño. Cuando hablamos de Cataclismo hablamos de un hechizo algo especial, lo único que podemos decir es que nos encontramos ante un hechizo excepcional; con la cantidad de daño a un solo objetivo y la reducción desmesurada de resistencias podremos transformar las defensas de los enemigos en algo de chiste y por supuesto poseemos la habilidad de seísmo al lanzarlo sobre el mismo Selotrop que podemos potenciar hasta un punto absurdo con la pasiva Cataclísmico. Tunda es nuestro "hechizo de daño" puesto que es su único cometido, sin efectos adicionales, aunque solo merece la pena con la construcción de bérserker. Por fin llegamos a tunda, un hechizo que en cuanto a daños no es el mejor que tendremos, pero cuando decimos que estando en exaltado robamos un 100% de los daños causados... ya se nos cambia la cara.

Comentando un poco por encima la rama de tierra, no encuentro la construcción de tanque la mejor para un Selotrop, pero si es por necesidad recordad que es totalmente viable aunque no esperéis que aguante lo que aguantaría un Feca. En tierra la mejor forma de aprovechar el daño del Selotrop es potenciando su rol de bérserker. Podemos ayudarnos de pasivas como Rabia y es obligatorio tener en nuestro arsenal la activa Exaltación para añadir efectos adicionales a nuestros hechizos.



Escudo quebrantador

Un ataque que incapacita al enemigo reduciendo sus puntos de movimiento.

Potencia: 23 PdV por punto de acción
Coste: 3
1
Efectos: -2
Área: Línea de 3 casillas perpendicular al ataque
Condiciones: 3 lanzamientos por turno


Égida ardiente

Un hechizo que hace las veces de contra y aumenta nuestro placaje en gran medida.

Potencia: 18.75 PdV por punto de acción
Coste: 4
1-2
Efectos: +50 al placaje por punto de acción. Aplica el estado Égida ardiente en el Selotrop
Égida ardiente: El Selotrop devuelve el 50% de los daños recibidos hasta un máximo de 500 puntos de daño reducibles


Cataclismo

Hechizo de altos daños y que reduce la armadura del enemigo. Además lanzado sobre el Selotrop causa daños en área.

Sobre sí mismo aplica 21 niveles de seísmo (Acumulable)
Sobre un enemigo causa 27 PdV por punto de acción y reduce la armadura 37.5 por punto de acción
Coste: 4
0-2
Seísmo: Causa 1 PdV por nivel de seísmo en un circulo de 2 casillas (21 PdV por punto de acción) al principio del turno
Condiciones: 2 lanzamientos por objetivo


Colisión

Un hechizo de daño que potencia el rol de bérserker de nuestro Selotrop.

Potencia: 21 PdV por punto de acción
Cruz de 2 casillas
Cruz de 1 casilla. +1% daños por cada 2% de la vida que le falte al selotrop
Coste: 4
1-4


Tunda

Ataque que nos permite recuperar vida robándosela a nuestros adversarios.

25 PdV por punto de acción
25 PdV por punto de acción. Roba el 100% de los daños causados
Coste: 3
1-3
Condiciones: 2 lanzamientos por turno



Aire:

Y por último llegamos a la rama de aire, la que podríamos decir que es la rama de daño principal del Selotrop. Empecemos por hablar de un hechizo con mucho daño y además un área bastante grande, Flujo torrencial a pesar de ser en área no tiene nada que envidiar a cualquier daño a un solo objetivo, puesto que aunque su daño inicial es normal tirando a bajo, cuando deja la estela puede causar un daño muy elevado y lo que es mejor, a varios enemigos. Sifón nos permitirá tanto empujar como atraer, dependiendo del estado actual de Exaltación. Salva etérea es un gran hechizo, puesto que además de no requerir línea de vista posee un daño muy elevado y aplica incurables. Tormenta es uno de los poco hechizos en área del Selotrop, no tiene grandes daños pero si un área muy grande. Ahora podemos hablar del hechizo predilecto del Selotrop, Hoja desencadenada; este hechizo tiene turnos de recarga, pero un daño muy explosivo además aunque no es fácil de lograr, si conseguimos colocar a un enemigo encima de un portal podremos hacer que nunca hubiese deseado enfrentarse a nosotros.

Aire es la rama perfecta para hibridar. Como todos sus daños son elevado podemos elegir casi cualquier hechizo de esta rama dependiendo de nuestra preferencia o gusto. Además tiene gran consonancia tanto con la construcción a distancia, ya que la mayoría se pueden utilizar a través de portales, como con la bérserker. El único inconveniente que podríamos encontrar es que ninguna pasiva potencia hechizos de aire, pero... No hace falta ¿No creéis?



Flujo torrencial

Un hechizo que causa daños muy elevados en línea colocando una estela de wakfu.

Potencia: 21 PdV por punto de acción
Coste: 4
1
Efectos: Coloca una estela que daña a los enemigos 13 PdV por punto de acción al inicio y al final del turno (El daño de dos estelas no es acumulable)
Área: Línea de 5 casillas


Sifón

El ataque que nos permite tanto empujar como atraer a nuestros enemigos.

Potencia: 27 PdV por punto de acción
Los hechizos de daño sin incluir Sifón empujarán siempre que el atacante este alineado con el objetivo (Hasta 3 activaciones)
Los hechizos de daño sin incluir Sifón atraerán siempre que el atacante este alineado con el objetivo (Hasta 3 activaciones)
Coste: 2
1-3


Salva etérea

Un hechizo con un daño muy elevado y un coste ínfimo. Además causa el estado incurable.

Potencia: 31 PdV por punto de acción
Incurable nivel 3 (Reducción de un 30%)
Sin efecto adicional
Coste: 2
1-4
Condiciones: 3 lanzamientos por objetivo


Tormenta

Un hechizo con un área bastante grande y daños medios.

23 PdV por punto de acción. Cruz de 1 casilla
25,2 PdV por punto de acción. Circulo de 2 casillas
Coste: 5
0-4


Hoja desencadenada

Un hechizo de bajo alcance pero un daño desmesurado. Ademas puede reducir hasta 3 puntos el alcance del objetivo.

Potencia: 35 PdV por punto de acción
-3
Si el enemigo esta sobre un portal, este se elimina y el daño se convierte en 45 PdV por punto de acción
Coste: 5
1-2
Condiciones: 2 turnos de recarga
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