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 Especialidad Pasiva

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Mensajes : 78
Fecha de inscripción : 29/11/2015

MensajeTema: Especialidad Pasiva   Miér Dic 02, 2015 5:10 pm



Las especialidades pasivas del Aniripsa se clasifican en neutrales y las llamadas por ramas. Cada elemento posee una pasiva orientada a potenciar esa rama y hay varias habilidades neutras que potencian la naturaleza de nuestro personaje.




Dominio del vocabulario

La experiencia en el vocablo da sus frutos aumentando el alcance del Aniripsa, aunque tanta palabrería disminuye su capacidad de sanar en una muy baja medida.

Efectos nivel 1:
+1 al alcance
-5% a las curas realizadas
Efectos nivel 2:
+2 al alcance
-5% a las curas realizadas
Nivel de evolución: 110



Higiene

Permite ganar niveles de higiene cada vez que causamos daño con nuestros hechizos de agua, lo que aumentará nuestras curas. Los niveles de higiene se reducen cada turno.

Efectos nivel 1:
Bajo contra natura los hechizos generan Higiene:
Palabra sanadora: +3 Higiene
Palabra tonificante: +4 Higiene
Palabra Revigorizante: +3 Higiene
Palabra Restablecedora: +2 Higiene
Palabra Reconstituyente: +7 Higiene
Sin contra natura activado aumenta las sanaciones recibidas un 10%
Efectos nivel 2:
Bajo contra natura los hechizos generan Higiene:
Palabra sanadora: +3 Higiene
Palabra tonificante: +4 Higiene
Palabra Revigorizante: +3 Higiene
Palabra Restablecedora: +2 Higiene
Palabra Reconstituyente: +7 Higiene
Sin contra natura activado aumenta las sanaciones recibidas un 15%
Nivel de evolución: 120



Marca explosana

Las marcas de los hechizos elementales de fuego adquieren el efecto de daño y curación en área. Aparte de otorgar distintos bonus.

Efectos nivel 1:
Al morir el objetivo marcado: Sanará a los aliados 19 PdV y dañará a los enemigos cercanos 38 PdV
Bajo contra natura: Aumenta las sanaciones realizadas un 10%
Contra objetivos marcados: Aumenta los daños un 5%
Efectos nivel 2:
Al morir el objetivo marcado: Sanará a los aliados 32 PdV y dañará a los enemigos cercanos 64 PdV
Bajo contra natura: Aumenta las sanaciones realizadas un 15%
Contra objetivos marcados: Aumenta los daños un 10%
Nivel de evolución: 130



Maestro propagador

El Aniripsa se especializa en el manejo de sus matraces y puede obtener niveles adicionales de propagador y un aumento en sus daños de aire.

Efectos nivel 1:
Aumenta las ganancias de propagador un 25%
-15 PdV Aire adicional por cada 40 niveles de propagador gastados
Efectos nivel 2:
Aumenta las ganancias de propagador un 40%
-15 PdV Aire adicional por cada 40 niveles de propagador gastados
Nivel de evolución: 140



Auxilio de masas

¿Quién dijo que los Aniripsas no pueden especializarse en daños o curación en área?

Efectos nivel 1:
+60% daños en zona
Palabra revigorizante aumenta su zona de efecto
Matraz infectado aumenta su zona de efecto
Efectos nivel 2:
+240% daños en zona
Palabra revigorizante aumenta su zona de efecto
Matraz infectado aumenta su zona de efecto
Nivel de evolución: 150



Constitución

Una habilidad pasiva que aumenta los PdV de todos los aliados que estén en ese momento en combate.

Efectos nivel 1:
Los PdV del equipo aumentan un 250% del nivel del aniripsa
Efectos nivel 2:
Los PdV del equipo aumentan un 400% del nivel del aniripsa
Nivel de evolución: 160



Transgresión

Aumenta la capacidad ofensiva del Aniripsa y aumenta su resistencia, pero ve mermada su capacidad de sanación.

Efecto nivel 1:
Aumenta los daños infligidos un 10%
+50 en resistencia
Tras haberse curado a sí mismo el próximo hechizo dañino ocasionara un 20% de la sanación como daño adicional
Disminuye las curas realizadas un 20%
Efecto nivel 2:
Aumenta los daños infligidos un 15%
+75 en resistencia
Tras haberse curado a sí mismo el próximo hechizo dañino ocasionara un 40% de la sanación como daño adicional
Disminuye las curas realizadas un 20%
Nivel de evolución: 170



Absorción

El Aniripsa aumenta sus curas cuando conserva la mayoría de su salud. Además es capaz de regenerar parte de los golpes recibidos.

Efectos nivel 1:
El Aniripsa aumenta sus curas en función de la vida que tenga. A más salud, más sanación que abarca desde -25% a +25% a las curas
El Aniripsa regenera un 10% de los daños sufridos
Efectos nivel 2:
El Aniripsa aumenta sus curas en función de la vida que tenga. A más salud, más sanación que abarca desde -25% a +25% a las curas
El Aniripsa regenera un 15% de los daños sufridos
Nivel de evolución: 180



Regenerador

El Aniripsa gana esquiva en función de sus curas y potencia al aliado que porte regeneración.

Efectos nivel 1:
Transforma el % en curas en esquiva (Máximo 100)
Cuando el portador de regeneración sufre daños adquiere +2 niveles de Generador
Generador: +1% Daños finales, +4 en resistencia. Para mantener el efecto debe aplicarse cada turno
Efectos nivel 2:
Transforma el % en curas en esquiva (Máximo 400)
Cuando el portador de regeneración sufre daños adquiere +3 niveles de Generador
Generador: +1% Daños finales, +4 en resistencia. Para mantener el efecto debe aplicarse cada turno
Nivel de evolución: 190
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