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 Especialidad Activa

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Mensajes : 78
Fecha de inscripción : 29/11/2015

MensajeTema: Especialidad Activa   Miér Dic 02, 2015 5:06 pm



Las especialidades activas de un Aniripsa están orientadas completamente en la sanación y protección de los aliados. Nos permite desde hacer invulnerable a un compañero hasta reanimarlo antes de que se desencarne.




Contra natura

Un hechizo que cambiará la naturaleza de nuestros hechizos. Al utilizar este hechizo nuestros hechizos de agua ahora dañarán mientras que los de fuego sanarán o ayudarán a nuestras curas. Este estado también permitirá liberar el efecto de los matraz.

Coste: 1
Alcance: 0
Efecto: Activa o desactiva contranatura



Desfase

Nos permite desfasar de este plano temporal tanto a nuestros aliados como a nosotros mismos. Al cambiar de línea temporal seremos inmune a cualquier tipo de daño, no podremos ser seleccionados como objetivo y perderemos la totalidad de nuestros puntos de acción. En resumen, se vuelve inmune a todo tipo de efecto.

Coste: 2 1
Alcance: 0-7
Efectos:
Solo se puede lanzar sobre el Aniripsa a principio de turno, es decir, sin haber gastado ningún punto de acción o de movimiento
La persona desfasada adquiere cura cromática, que proporciona una pequeña sanación en el turno en el que es desfasado



Cunejo

Invoca un compañero que podrá apoyar nuestras sanaciones. Si se vuelve a lanzar el coste variará y podremos convertir a nuestro cunejo en un supercunejo.

Coste: 2
Alcance: 1-4
Cunejo:
Vida: 10% vida máxima del Aniripsa
6
3
Hechizos:
Murmullos curativos: Cura 12.3 PdV por punto de acción (3 )
Condiciones: Se puede lanzar 1 vez por objetivo
Supercunejo:
Vida: 30% vida máxima del Aniripsa
6
4
3
Hechizos:
Murmullos de pavor: Empuja 1 casilla (2 )
Abnegación: Se sacrifica para curar al objetivo la vida restante del supercunejo
Condiciones: El objetivo no debe ser un enemigo
Murmullos de devoción: Un aliado pierde un 10% de vida que reparte a los aliados que estén a su alrededor, también activa la marca breo
Condiciones: El enemigo debe padecer la marca breo. Se puede lanzar 1 vez por objetivo.
Murmullos curativos: Cura 12.3 PdV por punto de acción (3 )
Condiciones: Se puede lanzar 1 vez por objetivo



Regeneración

Hechizo orientado a combates con un compañero que absorba la mayoría de daños. Al utilizarlo todas las sanaciones recibidas por el compañero se ve incrementadas.

Coste: 3
Alcance: 1-4
Efecto: Aumenta las curas recibidas por el objetivo un 30%
Condiciones: Solo puede haber una regeneración activa en el equipo



Anisurrección

Un hechizo que permite devolver al combate a un compañero KO con 1 PdV antes de su desencarnación.

Coste: 2 1 PW
Alcance: 1-4
Efectos:
Reanima a un aliado caído con un 20% de los PdV máximos y aplica el estado Convaleciente
Convaleciente:
No se le puede volver a reanimar
Muere si su reanimador es abatido
Anisurrección solo se puede lanzar 1 vez por turno
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