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 -- Hechizos

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Mensajes : 78
Fecha de inscripción : 29/11/2015

MensajeTema: -- Hechizos   Miér Dic 02, 2015 5:00 pm

Agua:

La función principal de un Aniripsa generalmente es la de sanación y de esto va a encargarse la rama de agua. Todos sus hechizos están centrado por completo en la sanación tanto de los aliados como del propio Aniripsa.

Esta rama utiliza las curas y los daños elementales de agua para potenciar los hechizos. Si tienes pensado centrarte en curas también te recomiendo que utilices la pasiva Dominio del volcabulario y así consigas un mínimo de alcance para poder proteger a tus aliados sin exponerte a sufrir daños, puesto que generalmente estos hechizos tienen un rango bastante limitado.

La naturaleza de estos hechizos tiene una gran sinergia con habilidades como , Contranatura o Regeneración y con las pasivas Higiene o Regenerador.

Habilidad especial: Higiene.
Cada hechizo de la rama de agua del Aniripsa proporciona distintos niveles de Higiene al causar daños bajo el efecto de Contranatura ,si hemos seleccionado la pasiva Higiene, y va disminuyendo cada turno.



Palabra sanadora

Fuente de sanación de bajo coste y potencia decente. Recomiendo subir este hechizo todo lo posible, pues puede salvar la vida a más de un compañero, aparte de que puede otorgarnos ese punto de alcance que necesitamos en el peor momento.

+12.3 PdV  por punto de acción
-25 PdV  por punto de acción
Coste: 3
0-5
+3 Higiene bajo Contranatura
Aumenta en 1 el alcance del objetivo y del Aniripsa


Palabra tonificante

Hechizo de curación que permite curar al objetivo del hechizo y a su vez al propio aniripsa. Si lo que deseas es una sanación potente maximiza este hechizo para evitar que las vidas de tus aliados se vean reducidas.

+12.5 PdV  por punto de acción
-25 PdV  por punto de acción
Coste: 4
1-3
+4 Higiene bajo Contranatura
Bajo Contranatura roba hasta un 100% de los daños infligidos, en función del nivel del hechizo


Palabra revigorizante

Nuestro único hechizo de curación en área propiamente dicho, puesto que tonificante podría categorizarse como una sanación en área aunque no lo es. Posee una gran potencia de sanación a varios objetivos, aunque tiene una zona muy limitada y condiciona mucho la posición del equipo. Este es el mayor dilema que deberías tener a la hora de elegir que hechizo subir. Si vas ha hibridarte siendo mitad agua, lo mas propio es que elijas entre subir tonificante o revigorizante, la decisión será tuya, pues ninguna es mejor que otra pero si utilizan estrategias distintas.

+10.3 PdV  por punto de acción
-21 PdV  por punto de acción
Coste: 3
0-4
+3 Higiene bajo Contranatura
Al sanar con este hechizo aumentas los daños finales de un 5% a un 10% (Con un máximo de 20% por objetivo)
Área: Cruz de 1 casilla


Palabra restablecedora

Un hechizo de coste y sanación mínima. Gracias a su gran alcance puedes curar a casi cualquier aliado del campo de batalla.

+13.5 PdV  por punto de acción
-27 PdV  por punto de acción
Coste: 2
1-6
+2 Higiene bajo Contranatura
Condiciones: Se puede lanzar 3 veces por objetivo


Palabra reconstituyente  

El hechizo más potente en cuanto a sanación se refiere, permite incrementar una gran cantidad de PdV a un aliado sin necesidad de línea de vista. Si lo que quieres es curar no dejes este hechizo atrás, es el mejor que tienes, y para colmo es el hechizo con mayor daño a un objetivo.

+11.2 PdV  por punto de acción
-30 PdV  por punto de acción
Coste: 4   1
1-3
+7 Higiene bajo Contranatura
Aumenta 1% la curación por cada 1% de vida que le falte al objetivo



Aire:


Todos conocemos la posición sanadora de un Aniripsa, pero no se les puede menospreciar cuando maximizan su rama principal de daño, el aire. Los Aniripsas que dominan el aire pueden causar estragos liberando todo el potencial que poseen sus matraces.

La rama de aire se beneficia de los daños de aire para aumentar la devastación de sus hechizos. Recomiendo conseguir una cantidad media de golpes críticos para esta rama y así maximizar los daños que puede causar. Además si pretendes centrarte en la rama de aire puedes construirte un Aniripsa con daños en zona, pues gracias a la pasica Maestro propagador, Matraz infectado consigue un área muy considerable.

La naturaleza de estos hechizos tiene una gran sinergia con habilidades como Contranatura o Maestro propagador también puede ayudarte a maximizar los daños en zona la pasiva Auxilio de masas.

Habilidad especial: Propagador
Cada punto de acción gastado en hechizos de aire del Aniripsa otorga niveles de propagador 10/PA y con ello permite liberar efectos secundarios en las facultades de esta rama a la vez que aumenta hasta un máximo de un 20% los daños en aire (200 niveles de propagador).



Matraz de espanto  

Principalmente se utiliza para empujar, no es necesario maximizarlo. Este hechizo no adquiere efectos adicionales al ser liberado.

Potencia: -25 PdV  daño de colisión por punto de acción
Coste: 1
1-4
+10 propagador
Efecto adicional: Empuja una casilla
Condiciones: Se puede lanzar 2 veces por objetivo


Matraz de sáikoz

El hechizo básico de un Aniripsa de aire cuando hablamos de daño en zona. Coste medio y daño decente. Con la liberación disminuye los daños del objetivo utilizando 80 niveles de propagador.

Potencia: -21 PdV  por punto de acción
Coste: 3
1-3
+30 propagador
Área: Cruz de 1 casilla


Matraz de dolor

Un matraz que causa un daño normal por un bajo coste. Al liberar tan solo 20 niveles de propagador, con el poder de este matraz puedes crear un enlace de dolor entre el Aniripsa y un objetivo, redirigiendo así un 80% del daño recibido.

Potencia: -25 PdV  por punto de acción
Coste: 2
1-5
+20 propagador


Matraz infectado

Esta será nuestra principal fuente de daño. Posee un daño bastante decente, pero la verdadera fuente de daño aparece al liberarlo. Con la liberación puede aplicar el estado gangrena, una infección que causa daños en función de los puntos de acción utilizados por el objetivo. La liberación consume 100 niveles de propagador.

Potencia: -29.6 PdV  por punto de acción
Coste: 5
1-3
+50 propagador


Matraz de aletargamiento  

Un daño elevado y con buen alcance, pero con usos limitados por el requerimiento de puntos Wakfu. Si nuestro objetivo es causar grandes daños este hechizo puede ayudarnos mucho, al menos hasta agotar nuestros puntos Wakfu. Al liberar este matraz reduciremos los puntos de movimiento de nuestro objetivo y al comienzo del turno del objetivo retirará puntos de acción a su alrededor a los enemigos.

Potencia: -31 PdV  por punto de acción
Coste: 4   1
1-4
+50 propagador



Fuego:

Una vez comentadas tanto la especialidad en curas como en daños, ¿Por qué no incluir la de utilidad? Llamamos a esta rama de utilidad porque lo tiene todo y más. Con esta rama podremos curar, pegar y además otorgar muy buenas ventajas a nuestros aliados.

La rama de fuego se beneficia de los daños en fuego y poseen un alcance bastante grande, por lo que aumentar este atributo para ni tan siquiera estar cerca de los enemigos nos vendrá muy bien.

La naturaleza de estos hechizos tiene buena sinergia con habilidades como Contranatura o Marca explosana.

Habilidad especial: Marca
Cada hechizo de fuego aplica una marca diferente, la cual otorgará distintos beneficios a los aliados que ataquen o acaben con los monstruos.



Marca sdesade  

El hechizo principal de la rama. La marca aplicada por sdesade aplica una sanación muy alta al aliado que asesine al objetivo marcado. Además al cambiar su naturaleza podremos disminuir la resistencias a las curas de los aliados, el hechizo soñado.

-23 PdV  por punto de acción
-10% a -30% resistencia a las curas
Coste: 3  
1-5
Marca sdesade: Cura al objetivo el nivel del hechizo puntos de vida , hasta llegar a un máximo de 150 PdV  en nivel 200
Área: Línea de 3 casillas


Marca ting

Un hechizo de corto alcance de poco daño que permite recuperar puntos Wakfu. Puede aplicar una sanación periódica al cambiar su naturaleza.

-22 PdV  por punto de acción
+18.75 PdV  por punto de acción (La curación se realiza a lo largo de 3 turnos y es acumulable)
Coste: 4
1-2
Marca ting: Otorga 1 PW al aliado mas cercano al objetivo. A nivel 200 otorga 1 PW hasta a 4 aliados
Área: Cruz de 1 casilla


Marca hmill  

Un hechizo de gran alcance pero escaso daño. Esta marca es perfecta para jugar en equipo con un tanque, puesto que puede aumentarle mucho el nivel de ardiente para alcanzar un daño insano. Además puedes redirigir los daños monobjetivos a daños en zona.

-23 PdV  por punto de acción
Aplica desde +5 a +105 niveles de ardiente a nivel 200
Coste: 5
2-5
Marca hmill: Con cada golpe que reciba el objetivo redirige el 80% de los daños en zona. La cantidad de ataques que se redirigen dependen del nivel del hechizo, de 1 a 10 al nivel 200


Marca del reintegro

Un hechizo con mucho daño explosivo pero condicionado por su muy corto alcance. Permite recuperar los puntos de acción a los personajes que hayan atacado al objetivo (Los puntos de acción se otorgan cuando muere el objetivo marcado).

-25 PdV  por punto de acción
Al final del turno del objetivo sana 14 PdV  por punto de acción a su alrededor
Coste: 6
1-3
Marca del reintegro: Recupera de 1 a 2 puntos de acción al morir el objetivo a todos los aliados que hayan atacado al objetivo


Marca breo

Un hechizo de alcance medio con bajo coste y daño. Esta peculiar marca permite controlar al objetivo cuando muere durante ese mismo turno.

-25 PdV  por punto de acción
El objetivo absorbe un porcentaje de las curas que realice el aniripsa.
Coste: 2
0-6
Marca de renacimiento: Cuando un aliado ataca al objetivo el atacante gana placaje y esquiva. Además cuando una invocación ataca al objetivo marcado, se consume la marca y ocasiona -100 PdV  de daño
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