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 -- Hechizos --

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Fecha de inscripción : 29/11/2015

MensajeTema: -- Hechizos --   Mar Dic 01, 2015 6:00 pm

Agua

Empecemos hablando por los Anutrofs de agua. Generalmente son Anutrofs de daños a distancia, y todos sus hechizos son monobjetivos. Esta rama permite aumentar el estado pobretón tanto con Cortes, como con Purga. Hay que tener en cuenta que la primera aplicación de pobretón debe ser siempre aplicada con Depuración, pues potenciaremos muchísimo sus daños. No podemos encontrar mucha dificultad en esta especialización, puesto que es básicamente para hacer daño a un objetivo.

Para poder potenciar el daño en la rama de agua necesitaremos pasivas acordes con esta rama como pueden ser Arte de la prospección que ademas de aumentar nuestra prospección también nuestros daños finales por cada 10 puntos en prospección, hay que tener en cuenta que cada vez que causamos daños desde un filón aumentamos nuestra prospección así que ganaremos muchos daños. Otra pasiva acorde seria elegir entre Bendición Anutrof o Promesa Anutrof, dependiendo del tipo de juego que prefiramos.

Cortes

Un hechizo cuerpo a cuerpo que causa bastante daño y aplica pobretón al objetivo.

Potencia: 27 PdV  por punto de acción
Coste: 3
Alcance: 1
Efectos: Pobretón +1 nivel


Timo


Timo nos permitirá atacar desde un lugar seguro aunque causar un daños algo bajo, aunque puede aprovecharse su daño en área al lanzarlo sobre una bolsa.

Potencia: 23 PdV  por punto de acción
Coste: 3
Alcance: 3-6
Efectos: Si se lanza a bolsa:
Transforma en bolsa grande
La zona de daños se vuelve cruz de 1 casilla
Condiciones: Se puede lanzar 4 veces por objetivo


Purga

Un hechizo de daños medios con el que gracias a los filones podremos aumentar los niveles de pobretón a distancia.

Potencia: 25 PdV  por punto de acción
Coste: 2
Alcance: 2-4
Efectos: Si el objetivo está sobre  pobretón + 1 nivel


Impuesto


Impuesto aprovecha al máximo los estados de pobretón aumentando en gran medida el daño que ocasiona a los objetivos pobres.

Potencia: 25 PdV  por punto de acción
Coste: 5
Alcance: 2-4
Efectos: 10% de daño extra por nivel de pobretón


Depuración

Un hechizo que causa un daño muy elevado por un gran coste, pero el daño se convierte en algo desmesurado cuando se lo lanzamos a un enemigo que no está pobretón. Como efecto secundario retirará puntos de acción a los enemigos pobres.

Potencia: 29.2 PdV  por punto de acción + 14.5 PdV  por punto de acción si no posee el estado pobretón
Coste: 6  1
Alcance: 3-6
Efectos: Si el objetivo no es pobretón causa daño extra y aplica pobretón +1 nivel, si no es pobretón retira 2 puntos de acción



Fuego

Ahora llegamos a la rocas candentes, el fuego. Esta rama se caracteriza por sus daños en zona y la necesidad de depender de los filones. En general, todos sus hechizos consiguen daño en área o daño adicional al usarse sobre filones. Hay que tener en cuenta que si conseguimos reunir hasta 5 filones en cruz podremos conseguir que Río de lava cause un daño inhumano.

Para poder potenciar esta rama deberemos tener obligatoriamente las habilidades activas que permiten mover y mejorar la calidad de los filones, aunque es recomendable tenerlas en todas las ramas, estas son Llamada del compañero y Excavación. Ademas de estas dos activas introduciremos pasivas acordes al elemento como son Arte de la prospección para potenciar el daño y Geología para aumentar el número de filones repartidos por la zona de combate.




Fusión

Un hechizo de daño medio que disminuye el alcance del objetivo gracias a los filones.

Potencia: 25 PdV  por punto de acción
Coste: 4
Alcance: 2-5
Efectos: Si el objetivo esta sobre  disminuye su alcance en 2


Meteoro  

Hechizo de bajo daño a un objetivo, pero que aumenta mucho su zona de efecto al lanzarlo sobre un filón.

Potencia: 23 PdV  por punto de acción
Coste: 2
Alcance: 3
Efectos: Si se lanza sobre  la zona se vuelve cuadrado de 3 casillas
Condiciones: Se puede lanzar 2 veces por objetivo y 4 veces por turno


Brasas

Brasas posee un área algo extraña y tiene un daño bastante mediocre, a no ser que los enemigos se encuentren sobre filones.

Potencia: 21 PdV  por punto de acción + 4 PdV  por punto de acción si el objetivo se encuentra sobre
Coste: 3
Alcance: 1-3
Área: Cruz diagonal de 1 casilla
Efectos: Si el objetivo está sobre  causa daño adicional y aplica pobretón +1 nivel


Explosión de grisú

Esta explosión tiene daño en cruz de una casilla, pero podemos transformarlo en un gran área para aprovechar mejor el daño gracias a los filones.

Potencia: 23 PdV  por punto de acción
Coste: 3
Alcance: 1-6
Área: Cruz de 1 casilla
Efectos: Si se lanza sobre  la zona se vuelve cruz de 3 casillas


Río de lava  

El ataque más potente de la rama de fuego, causa mucho daño si en la zona de efecto hay filones, aunque los elimina.

Potencia: 19.8 PdV  por punto de acción + 7 PdV  por punto de acción por cada  en la zona
Coste: 6  1
Alcance: 1-2
Área: Cruz de 1 casilla
Efectos: Por cada  en la zona ocasiona daño extra y elimina los



Tierra

La construcción más dura del Anutrof. Esta es la rama que permite a un Anutrof transformarse en un tanque, podremos posicionar y hacer buen daño con Pala asesina y reducir mucho el movimiento de los enemigos con diversos hechizos. Esta rama no tiene por qué ser para tanque exclusivamente, con daños cuerpo a cuerpo debido a su escaso rango podremos devastar sin ningún problema, aunque la mayoría son de daños monobjetivos y entraríamos en el dilema de que Pala sísmica, la mayor fuerte de daño combinada con el perforatroz es daño en área, así que ante el dilema podríamos priorizar los daños cuerpo a cuerpo o generales, aunque en hibridación la cosa cambia.

En la rama de tierra también nos encontraremos con dos activas imprescindibles, Llamada del compañero y Perfórserker, puesto que son los que nos permitirán transformarnos en perfórserker para aumentar los daños finales. Esta rama no tiene pasivas que potencien su daño, pero si su capacidad defensiva. Las pasivas Perfótanker combinada con Arte de la prospección y Codicia nos permitirá resistir los daños y además recuperarnos con robo de vida.




Pala asesina

El hechizo principal de daño para un Anutrof de daño. Al transformarnos podremos intercambiar posiciones con el enemigo.

Potencia: 27 PdV  por punto de acción
Coste: 3
Alcance: 1-3
Efectos: intercambia la posición con el objetivo si el Anutrof se encuentra en estado perfórserker


Pala desestabilizante

Un hechizo que reduce el alcance del objetivo y posee un daño bajo, pero se ve potenciada contra enemigos pobres.

Potencia: 23 PdV  por punto de acción
Coste: 3
Alcance: 1-4
Efectos:
En forma de Anutrof: -1 al alcance del objetivo
En forma de perfórserker: 10% de daños aumentados por nivel de pobretón



Jarabe de pala  

Jarabe de pala únicamente nos servirá para retirar puntos de movimiento ya que su daño no es el más elevado que poseeremos.

Potencia: 23 PdV  por punto de acción
Coste: 4
Alcance: 2-4
Efectos: En forma de Anutrof retira 1 punto de movimiento


Pala drona

Con este hechizo seremos capaces de hacernos con puntos de movimiento del enemigo o reducir mucho la resistencia del objetivo transformándonos en perfórserker.

Potencia: 23 PdV  por punto de acción
Coste: 5
Alcance: 1-2
Efectos:
En forma de Anutrof: Roba 1 punto de movimiento
En forma de perfórserker: -200 a la armadura del objetivo


Pala sísmica

El único ataque de zona de la rama de tierra. Tiene un daño medio, pero si aprovechamos a nuestro perforatroz podremos causar muchísimos daños en área además de empobrecer a nuestros enemigos.

Potencia: 25 PdV  por punto de acción + 12 PdV  por punto de acción si se replica el hechizo
Coste: 5
Alcance: 1
Área: Línea de 4 casillas
Efectos: Si el perforatroz se encuentra al final de la zona el hechizo se replica y ocasiona daño extra, además aplica pobretón +1 nivel
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