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 -- Hechizos --

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Mensajes : 78
Fecha de inscripción : 29/11/2015

MensajeTema: -- Hechizos --   Lun Nov 30, 2015 3:03 pm

Agua

Empezaremos por la función de posicionamiento y utilidad del Feca. La rama de agua se especializa en esto mismo, posicionar y apoyar a nuestros aliado. Poseeremos hechizo que pueden atraer, empujar, otorgar alcance, etc. Podríamos decir que la rama de agua es la ideal para hibridar con cualquiera de las otras dos escuelas.

No es recomendable centrarse en esta única rama puesto que no otorga suficiente daño como para ser rentable y no tiene ninguna ventaja defensiva. Además la única pasiva que podríamos clasificar como de "apoyo" sería Coracero.


Gota

Un hechizo de gran alcance que ocasiona daños con muy bajo coste u otorga armadura a un aliado.

Potencia: -25 PdV  por punto de acción
Coste: 2  
Alcance: 3-6
Gota: -50 barrera por punto de acción. Armadura de 22.5 PdV  por punto de acción.


Vapor

Hechizo de posicionamiento. Podremos tanto atraer como empujar con este hechizo.

Potencia: -24 PdV  por punto de acción
Coste: 3
Alcance: 2-6
Efectos: Atrae 2 casillas. Si el Feca tiene armadura de pompa, empuja 2 casillas.


Pompa

Este hechizo nos permitirá hacer que un aliado no nos estorbe a la hora de lanzar un hechizo. Además otorgara alcance y la imposibilidad de ser placado.

Coste: 3   1
Alcance: 1-5
Armadura de pompa: Otorga alcance (1-4), evita ser placado y el objetivo ya no bloquea la línea de visión. Los aliados dentro de la zona reciben 1 en Al
Área: Círculo de 2 casillas.


Avalancha  

Glifo de utilidad. Es un hechizo de área pequeña, pero con una gran capacidad para drenar puntos de acción.

Potencia: -23 PdV  por punto de acción
Coste: 3
Alcance: 1-3
Glifo: -1 a -4 PA
Área: Cruz de 1 casilla


Filo abisal  

Un hechizo de daño brutal. Posee un gran daño en un área muy grande, ademas aumenta los daños en zona recibidos por los objetivos a los que alcance.

Potencia: -26.8 PdV  por punto de acción
Coste: 6
Alcance: 1-3
Efectos: Aumenta los daños en zona recibidos un 10%-20%
Área: Rectángulo de 6 casillas



Fuego:

Llegamos a la rama más ofensiva de un Feca, el fuego. Esta rama es totalmente ofensiva, los hechizos nos harán causar grandes estragos en una gran zona. Nuestro ataque principal, alfombra de llamas permitirá colocar un enorme glifo de daños muy elevados cuando lo apoyamos con pasivas como Elementor y utilizamos Resiliencia para defendernos de nuestros propios glifos y aumentar el tamaño de alfombra de llamas.

Hay que destacar de que el glifo solo es necesario utilizarlo 1 vez cada 3 turnos, por lo que el resto de nuestro daño aparecerá con ataque natural y fecalistófedes, los cuales nos otorgaran buen daño con combinación de estos dos aprovechando al máximo los daños del Ardiente que nos otorga ataque natural.

Por último, poseeremos dos hechizos que debilitan enemigos y otorgan daños a nuestros aliados, como son Magma y Lluvia de meteoritos respectivamente.



Ataque natural

Un hechizo con bajo daño pero que gracias a la aplicación de Ardiente en el Feca proporciona un daño muy suculento para su bajo coste.

Potencia: -23 PdV  por punto de acción
Coste: 3  
Alcance: 1-6
Efectos: +23 niveles de ardiente por punto de acción


Alfombra de llamas  

Un glifo de área normal que causa unos daños excelentes.

Potencia: -33 PdV  por punto de acción
Coste: 4
Alcance: 1-5
Glifo: Ocasiona daños
Área: Circulo de 2 casillas


Magma

Este hechizo permite aumentar los daños finales de todos los aliados en la zona menos el objetivo, el cual a partir de ese momento reducirá las resistencias de los enemigos adyacentes y atraerá a aquellos que estén en línea con él.

Coste: 2  1
Alcance: 1-5
Efectos: -50 en resistencias por punto de acción a los enemigos que estén junto al objetivo. Los enemigos a 3 casillas del objetivo se ven atraídos al final del turno del objetivo. Los aliados que se encuentren dentro del área ganan de un 1% a un 12% en daños finales
Área: Circulo de 2 casillas


Lluvia de meteoritos

Un hechizo de bajo coste y bajo daño que al lanzarlo sobre un aliado aumenta sus daños finales.

Potencia: -22 PdV  por punto de acción
Coste: 2
Alcance: 1-5
Efectos: Aumenta de 1% a 20% los daños finales del objetivo


Fecalistófedes  

Un hechizo con una zona de lanzamiento algo curiosa, pero muy útil en todos los casos. Nos permitirá sacar el máximo partido al estado Ardiente a la vez que ocasionamos grandes daños y reducimos las curas recibidas por los objetivos.

Potencia: -21 PdV  por punto de acción
Coste: 5  1
Alcance: 1-5
Efecto: Aplica Escaldado (Aumenta un 40% el daño ocasionado por ardiente) y además añade 3 niveles de incurable (-30% a las curas recibidas)
Área: Cruz de 1 casilla



Tierra:

Por último tenemos la rama mas defensiva del Feca. Se orienta principalmente en mantener a los enemigos cuerpo a cuerpo y reduciendo sus puntos de movimiento y daños. Además entre estos hechizos se encuentra la armadura más potente que tenemos, Orbe. Maximizando esta rama podemos estar seguros de que no vamos a morir fácilmente. Con esta escuela deberemos incluir todas nuestras pasivas defensivas como pueden ser Fecatalizador o Caparazón.

Podremos también aprovechar los daños ardientes que nos proporciona bastón del Feca, puesto que con el placaje que almacenaremos será muy difícil que esos daños no se produzca. También jugaremos con otro hechizos de utilidad para no morir jamás. Recordad que poseemos dos hechizos de inmunidad.



Fecavaja

Glifo de utilidad que extrae puntos de movimiento a la vez que causa daños. Su área es bastante grande así que puede solucionarnos muchos problemas.

Potencia: -21 PdV  por punto de acción
Coste: 4
Alcance: 1-4
Glifo: -1 a -4 PM
Área: Cuadrado de 3 casillas


Fecarco

Un hechizo de bajo coste que causa daños y al lanzarlo sobre un aliado aumenta las curas que realiza.

Potencia: -23 PdV  por punto de acción
Coste: 2
Alcance: 1-4
Efectos: Otorga +1 Al. Aumenta las curas realizadas de 1% a 20%


Fecartillo  

Hechizo de área que retira puntos de movimiento de aquellos a los que alcanza.

Potencia: -21 PdV  por punto de acción
Coste: 5
Alcance: 1-4
Efectos: -1 PM
Área: Cruz de 1 casilla


Orbe

Armadura por excelencia. Coloca una gran armadura al objetivo y una algo mejor a los demás aliados en la zona.

Coste: 4  1
Alcance: 1-3
Efectos: Otorga una armadura de 30 PdV  por punto de acción. A los aliados que haya en el área les otorga 7.5 PdV  de armadura por punto de acción
Área: Círculo de 2 casillas


Bastón feca

Un hechizo cuerpo a cuerpo que nos añade altos niveles de ardiente. La zona de ataque es algo difícil de acertar a mas de 1 objetivo cuando orientamos nuestro Feca a la defensa, pues solemos tener enemigos a los lados y no en la primera diagonal.

Potencia: -23 PdV  por punto de movimiento
Coste: 4
Alcance: 1
Efectos: Reduce los daños efectuados por los enemigos a los que alcanza de un 10% a un 20%. +23 niveles de ardiente por punto de acción
Área: Línea de 3 casillas horizontales
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